Selasa, 08 November 2011

Pengertian Algoritma,Flowchart,dan Pseudo-code


PENDAHULUAN

A. Asal Usul Kata Algoritma

Kata algoritma TIDAK berasal dari kata Yunani (Greek) seperti algos yang berarti kesakitan akan tetapi merupakan pemelesetan (corruption) dari nama ahli matematika berkebangsaan Persia yaitu “Abu „Abd Allah Muhammad ibn Musa al-Khawariezmi” yang diterjemahkan sebagai “Mohammad, bapak dari Adbdulla, anak dari Musa, si Kwarizmian” (Kwarizm merupakan sebuah kota tua yang sekarang terletak di Provinsi Xorazm, Uzbekistan). Al-Khawarizmi dikenal sebagai penulis terkenal risalah Kitab al-jabr wa’l-Muqabala dimana kata aljabar moderen diturunkan.

Orang barat membaca Al-Khuwarizmi menjadi Algorism yang sebenarnya tidak berhubungan dengan kata Yunani arithmos yaitu angka akan tetapi dulunya digunakan untuk menerangkan sistem desimal moderen untuk menulis dan memanipulasi angka-angka khususnya dalam angka-angka arab.

Perubahan kata dari Algorism menjadi Algorithm muncul karena kata Algorism sering dipelesetkan (corrupted) dengan Arithmetic, sehingga akhiran -sm berubah menjadi -thm. Mengingat perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata Algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Istilah Algorithm dalam Bahasa Indonesia disebut menjadi Algoritma.

B. Definisi Algoritma

“Algoritma merupakan suatu urutan langkah-langkah (steps) yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah dan dapat dieksekusi. “
Dalam defenisi diatas istilah “komputer” tidak terlihat sehingga sebuah algoritma tidak selalu berhubungan dengan komputer. Dalam kehidupan sehari-hari banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Contohnya, cara membuat masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai sebuah algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, maka tidak akan dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca (mengikuti) satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses itu sesuai dengan yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Melaksanakan Algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam Algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu Algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus :
1. Mengerti setiap langkah dalam Algoritma
2. Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.


Kata logis merupakan kata kunci dalam sebuah Algoritma karena setiap langkah dalam Algoritma harus logis (jelas dan pasti) dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Sebuah algoritma diperbolehkan tanpa ada input tetapi minimal harus ada 1 output. Jumlah langkah (steps) dalam sebuah algoritma harus berhingga atau dengan kata lain harus ada akhir proses.

Umumnya sebuah algoritma sering dikaitkan dengan perhitungan dan mengingat proses perhitungan dilakukan dengan cepat oleh sebuah komputer maka secara umum sekarang ini sebuah algoritma menjadi selalu berkaitan dengan komputer. Komputer merupakan suatu alat elektronika yang mempunyai kemampuan untuk melakukan perhitungan dan membuat keputusan logika dengan jumlah waktu yang jauh lebih cepat dari kemampuan manusia. Pada saat ini, sebuah PC (personal computer) dapat melakukan puluhan juta penjumlahan dalam waktu satu detik. Sebuah output kadang-kadang memerlukan lebih dari satu algoritma khususnya dalam Penginderaan Jarak Jauh yang umumnya memerlukan banyak algoritma untuk menghasilkan sebuah output sehingga untuk menghasilkan sebuah output yang benar dan cepat maka algoritma dalam Penginderaan Jarak Jauh selalu berhubungan dengan komputer.

Komputer memproses data dengan menggunakan kumpulan instruksi (langkah) yang disebut program. Program ini memandu komputer untuk melaksanakan kerja (mengeksekusi perintah) yang secara sistematis dan berstruktur disusun oleh seseorang yang disebut programmer. Program yang disusun secara sistematis dan logis dan dapat menyelesaikan masalah (menghasilkan output) adalah merupakan sebuah algoritma. Secara umum, ada tiga elemen penting yang harus dimiliki mulai dari pembuatan sebuah algoritma (brainware), program untuk menjalankan algoritma (software), dan alat untuk pemrosesan algoritma (hardware) yang secara struktural dapat digambarkan pada Gambar 1.1. dibawah ini. 


Perangkat keras (hardware) merupakan berbagai peralatan yang terdapat di dalam suatu sistem komputer seperti papan ketik (keyboard), layar (monitor), disk, memori, dan unit pemroses (CPU=Central Processing Unit). Perangkat keras sebuah komputer terdiri dari enam unit (logika) yang saling berhubungan membentuk suatu organisasi komputer yaitu:

(i) Unit input, yang digunakan untuk menerima masukan data dan/atau program komputer dari berbagai alat masukan (input devices) dan menempatkannya ke unit lain sedemikian rupa sehingga dapat diproses.


(ii) Unit output, yang digunakan untuk menyimpan data atau informasi yang telah diproses oleh komputer dan menempatkannya pada berbagai alat output (output devices) sehingga dapat digunakan oleh pengguna.

(iii) Unit memori, yang sering disebut sebagai memori utama digunakan untuk menyimpan atau menampung masukan dari unit input, sehingga data (informasi) tersebut selalu tersedia untuk diproses pada saat dibutuhkan.Unit ini juga menampung hasil proses komputer sampai diperlukan oleh unit output.

(iv) ALU(Arithmetic and Logic Unit), yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika (perhitungan) seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Disamping itu, ALU juga bertugas untuk melakukan keputusan dari suatu operasi logika dasar maupun operasi boolean sesuai dengan instruksi program seperti sama dengan (=), tidak sama dengan (≠), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (), dan lebih besar atau sama dengan (>), dan lain-lain.

(v) CPU (Central Processing Unit) merupakan ”brain” atau ”processor” dari sebuah komputer yang merupakan koordinator dan penanggung jawab bagi operasi unit-unit lainnya. Unit ini menyampaikan informasi pada unit input, menentukan kapan informasi harus dibaca ke dalam unit memori, dan pada unit output, kapan harus mengirim informasi dari memori ke alat-alat output.

(vi) Secondary storage unit, yaitu media penyimpan data dan/atau program yang non-volatile berupa Flash Drive, Optical Disc, Magnetic Disk, Magnetic Tape. Media ini biasanya daya tampungnya cukup besar dengan harga yang relatif murah.

Program untuk menjalankan suatu komputer disebut dengan perangkat lunak (software). Dalam perangkat lunak termasuk sistem operasi, bahasa pemrograman, dan program aplikasi. Sistem operasi (operating system) atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan layanan inti dan umum maupun kontrol dan manajemen perangkat keras (hardware) serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan kernel suatu Sistem Operasi.


Sistem Operasi bisa juga berfungsi sebagai penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Sistem Operasi ini melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar, menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Bilamana beberapa program aplikasi berjalan secara bersamaan, maka
Sistem Operasi akan mengatur jadwal yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang menggunakan prosesor (CPU) akan berjalan dengan lancar dan tidak saling mengganggu. Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.

Secara umum sebuah Sistem Operasi terdiri dari 5 (lima) bagian:
(1) Mekanisme boot yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
(2) Kernel yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
(3) Command Interpreter atau shell yang bertugas membaca input dari pengguna
(4) Library (pustaka) yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang
dapat dipanggil oleh aplikasi lain
(5) Driver untuk berinteraksi

Dewasa ini, sebagian besar Sistem Operasi membolehkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan yang disebut sebagai Multi-tasking Operating System. Beberapa contoh Sistem Operasi yang berkembang saat ini adalah MS-DOS, Microsoft Windows, Unix, Linux, dan Mac-OS. Dalam kuliah ini akan dipelajari Sistem Operasi MS-DOS, Microsoft Windows, dan Linux. Sedangkan bahasa pemrograman akan digunakan Interactive Data Language (IDL) software yang dikeluarkan oleh ITTS Inc. Software ini akan dipelajari dan dikembangkan untuk menghasilkan sebuah algoritma untuk aplikasi penginderaan jarak jauh.

C. Tipe-tipe Algoritma Berdasarkan Format Penulisan

Algoritma adalah independen terhadap bahasa pemrograman tertentu, artinya algoritma yang telah dibuat tidak boleh hanya dapat diterapkan pada bahasa pemrograman tertentu. Penulisan algoritma tidak terikat pada suatu aturan tertentu, tetapi harus jelas maksudnya untuk tiap langkah algoritmanya. Namun pada dasarnya algoritma dibagi menjadi beberapa macam berdasarkan format penulisannya, yaitu:

1. Deskriptif
Algoritma bertipe deskriptif maksudnya adalah algoritma yang ditulis dalam bahasa manusia sehari-hari (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan dalam bentuk kalimat. Setiap langkah algoritmanya diterangkan dalam satu atau beberapa kalimat.
Sebagai contoh misalnya algoritma menentukan bilangan terbesar dari 3 bilangan berikut ini: 



PENGENALAN FLOWCHART


Pengenalan Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
Pengenalan Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.

Jenis jenis Flowchart
Ada beberapa jenis flowchart diantaranya:
  1. Bagan alir sistem (systems flowchart).
  2. Bagan alir dokumen (document flowchart).
  3. Bagan alir skematik (schematic flowchart).
  4. Bagan alir program (program flowchart).
  5. Bagan alir proses (process flowchart).
System Flowchart
System flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem.

Document Flowchart
Bagan alir dokumen  (document flowchart)  atau disebut juga bagan alir formulir  (form  flowchart)  atau  paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya.

Schematic Flowchart
Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar  ini  memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.

Program Flowchart
Bagan alir program  (program flowchart)  merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem.
Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program  (program logic flowchart)  dan bagan alir program komputer terinci  (detailed computer program flowchart).  Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alat- logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem. Gambar berikut menunjukkan bagan alir logika program. Bagan alir program komputer terinci  (detailed computer program flow-chart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci. Bagan alir ini dipersiapkan oleh pemrogram.


Process Flowchart
Bagan alir proses  (process flowchart)  merupakan bagan alir yang banyak digunakan di teknik industri. Bagan alir ini juga berguna bagi analis sistem untuk menggambarkan proses dalam suatu prosedur.
Simbol-simbol flowchart
Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang dipakai antara lain :
 

Flow Direction symbol
Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.
 
Terminator Symbol
Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu kegiatan
 


Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses dalam lembar / halaman yang sama.
 


Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses pada lembar / halaman yang berbeda.
 



Processing Symbol
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer
 
Simbol Manual Operation
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer
 
Simbol Decision
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.
 
Simbol Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
 
Simbol Manual Input
Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard
 
Simbol Preparation
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage.
 


Simbol Predefine Proses
Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)/prosedure

Simbol Display
Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer dan sebagainya.
 
Simbol disk and On-line Storage
Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan ke disk.

Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart :

Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;
1. Input berupa bahan mentah
2. Proses pengolahan
3. Output berupa bahan jadi.

Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;

START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum menangani  pemecahan masalah.
READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output.
END: mengakhiri kegiatan pengolahan

 
Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan dasar diatas.
Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus terdapat proses persiapan dan proses akhir. Dan yang menjadi topik dalam pembahasan ini adalah tahap proses. Karena kegiatan ini banyak mengandung variasi sesuai dengan kompleksitas masalah yang akan dipecahkan. Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran yaitu:
Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang jelas.
Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.

Pedoman Membuat Flowchart

Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti:
  1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri kekanan.
  2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
  3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
  4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja
  5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
  6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harusditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
  7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

Pseudocode

Pseudo berarti imitasi dan code berarti kode yang dihubungkan dengan instruksi yang ditulis dalam bahasa komputer (kode bahasa pemrograman). Apabila diterjemahkan secara bebas, maka pseudocode berarti tiruan atau imitasi dari kode bahasa pemrograman.

Pada dasarnya, pseudocode merupakan suatu bahasa yang memungkinkan programmer untuk berpikir terhadap permasalahan yang harus dipecahkan tanpa harus memikirkan syntax dari bahasa pemrograman yang tertentu. Tidak ada aturan penulisan syntax di dalam pseudocode. Jadi pseudocode digunakan untuk menggambarkan logika urut-urutan dari program tanpa memandang bagaimana bahasa pemrogramannya.
Walaupun pseudocode tidak ada aturan penulisan syntax, di dalam buku ini akan diberikan suatu aturan-aturan penulisan syntax yang cukup sederhana agar pembaca dapat lebih mudah dalam mempelajari algoritma-algoritma yang ada di dalam buku ini. Pseudocode yang ditulis di dalam buku ini akan menyerupai (meniru) syntax-syntax dalam bahasa Pascal. Namun dibuat sesederhana mungkin sehingga tidak akan ada kesulitan bagi pembaca untuk memahami algoritma-algoritma dalam buku ini walaupun pembaca belum pernah mempelajari bahasa Pascal.

Buku-buku teks dan publikasi ilmiah yang membahas tentang ilmu komputer serta komputasi numerik sering menggunakan kode palsu dalam mendeskripsikan suatu algoritma dengan tujuan agar programer dapat memahaminya meskipun mereka tidak memahami bahasa pemrograman yang digunakan. Dalam buku-buku teks biasanya disertakan pula pengantar yang membahas tentang notasi dan konvensi yang digunakan, termasuk di dalamnya notasi dan konvensi yang digunakan pada kode palsu. Tingkat kejelasan secara lebih detail atas penggunaan suatu bahasa pemrograman kadang-kadang digunakan pula sebagai pendekatan — sebagai contoh, buku teks Donald Knuth "The Art of Computer Programming" menggunakan bahasa assembly untuk mikroprosesor yang sebenarnya tidak ada.

Seorang programer yang akan mengimplementasikan suatu algoritma yang bersifat spesifik, utamanya algoritma yang masih belum begitu dikenalinya, umumnya menggunakan kode palsu sebagai penjelasan, kemudian ia akan dengan mudah "menerjemahkan" penjelasan tersebut ke dalam bahasa pemrograman dan mengubahsuai agar dapat berinteraksi secara benar dalam program secara keseluruhan. Programer dapat pula memulai sebuah proyek dengan membuat sketsa kode dengan menggunakan kode palsu di atas kertas sebelum menulisnya dalam bahasa pemrograman yang sesungguhnya, sebagai mana dilakukan dalam pendekatan "top-down".

Sintaksis

Kode palsu umumnya tidak mengikuti aturan umum yang berlaku pada suatu bahasa pemrograman; dalam arti tidak ada suatu bentuk standar yang sistematik, namun meskipun penulis umumnya menggunakan tata cara ataupun sintaksis, contoh struktur kontrol, dari bahasa pemrograman umum yang digunakan. Umumnya sintaksis yang populer digunakan menggunakan sintaksis bahasa pemrograman Pascal, BASIC, C, C++, Java, Lisp, dan ALGOL. Deklarasi variabel umumnya tidak digunakan, begitu pula halnya dengan blok kode yang seringkali digantikan dengan satu baris penjelasan dalam bahasa manusia (natural).
Bentuk serta corak dari kode palsu bisa sangat beragam bergantung pada penulis dari masing-masing publikasi dan buku teks tersebut, dari yang model kode palsu paling sederhana hingga sangat detail sehingga hampir serupa dengan bahasa pemrograman yang sesungguhnya.

Contoh

<variable> = <expression>
if <condition>
    do stuff
else
    do other stuff
while <condition>
    do stuff
for <variable> from <first value> to <last value> by <step>
    do stuff with variable
function <function name>(<arguments>)
    do stuff with arguments
    return something
<function name>(<arguments>)    // Function call
<variabel> = <nilai>
jika <kondisi>
    lakukan sesuatu
lain
    lakukan yang lain
ketika <kondisi>
    Lakukan sesuatu
untuk <variabel> dari <awal> ke <akhir> dengan <langkah>
    lakukan dengan variabel
fungsi <nama_fungsi>(<argumen>)
    lakukan sesuatu dengan argumen
    hasilkan sesuatu
<variabel> = <nama_fungsi>(<argumen>) //Pemanggilan fungsi dengan hasil ke variabel
Atau
<nama_fungsi>(<argumen>) //Pemanggilan fungsi

Contoh algoritma menentukan bilangan terbesar dari tiga bilangan yang ditulis dalam bentuk pseudocode bergaya buku ini.







Sumber :